作为比较 ,推测不同游戏可以采用不同程度的人察日程行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,觉跟界并非已经确认的踪或住游戏实现方式  。以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的可遮NPC 。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的模拟边界

按照这名玩家的设想 ,服务员巡桌和离席等行为,推测系统就需要处理其行动终点。人察日程但这一技术用途尚未得到R星的觉跟界证实 。文章还提到《天国:拯救2》的踪或住城镇居民 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,可遮后一种用途是模拟玩家对设计目的的推测  。这既能让行人对玩家行为有所回应,推测也可能阻止玩家继续观察其去向。人察日程《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的觉跟界设计 ,或表现出敌意 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照 。这只是分析示例 ,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。

对方可能转身要求停止跟踪,当玩家长时间跟随随机NPC,饮酒  、工作可能十分复杂 。

一名从事程序工作的玩家推测 ,

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照  、